PB039: Gamification in der Schule – oder auch Brokkoli und Schokolade

Christian und Janna Spannagel. Foto von <a title="Zur Website von Lutz Berger" href="http://lutzland.de/">Lutz Berger</a> unter <a title="Zum Lizenztext" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">CC BY 4.0</a>.

Christian und Janna Spannagel. Foto von Lutz Berger unter CC BY 4.0.

#pb21-Podcast mit Christian und Janna Spannagel

Computerbasierte Lernspiele oder Gamification des ganzen Unterrichts – das ist so ähnlich wie Brokkoli und Schokolade. Christian und Janna Spannagel sprechen mit Jöran Muuß-Merholz über ihre Forschungsarbeit in der Play Group HD, über Drachen im Matheunterricht und Hörsaalspiele.

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Die Play Group-Gilde um den Professor der Mathematikdidaktik Christian Spannagel trifft sich regelmäßig, um sich gegenseitig aktuelle Forschungsthemen vorzustellen und zu diskutieren – der ein oder andere Teilnehmer erreicht dabei vielleicht sogar das nächste Level. Was an anderen Universitäten ein einfaches Kolloquium ist, ist in der Play Group HD (HD=Heidelberg) eingebettet in ein Spiel. Das, was die Mitspieler der Play Group selbst ausprobieren, untersuchen sie zeitgleich auch in anderen Bereichen. Die Studierenden, Doktroranden und Professoren der Arbeitsgruppe forschen zu Gamification in Schul- und Hochschulkontexten.

Brettspiel-Gamification. Foto by Janna Spannagel, nicht unter freier Lizenz.

Brettspiel-Gamification. Foto von Janna Spannagel, nicht unter freier Lizenz.

Als Gamification oder auch Spielifizerung wird die Anwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten genannt. In der Praxis beginnt der Unterricht dann vielleicht mit einem Drachenangriff oder einer verschwundenen Prinzessin. Janna Spannagel studiert Grundschullehramt an der PH Heidelberg und schreibt ihre Zulassungsarbeit über Gamification im Matheunterricht der Grundschule: In ihren Versuchen teilte sie ihre Klasse in Kleingruppen ein. Diese bearbeiteten Übungsaufgaben, deren Ergebnisse sie in Spielzüge eintauschen konnten. Mit diesen Spielzügen spielten die Gruppen über die Unterrichtseinheit hinweg eine Art „Mensch-ärgere-dich-nicht“. „Und das war unglaublich motivierend“, berichtet Janna, „es entstand eine Gruppendynamik, durch die wirklich alle Schüler mitgezogen wurden.”

Punkte im Tausch gegen Leistungen, Badges für das erfolgreiche Bestehen einzelner Abschnitte, eine notwendige Anzahl an Badges, um den Endgegner – oder auch die Klassenarbeit – bezwingen zu können, und nicht-abschreckende Highscorelisten sind typische Elemente durch die Unterrichtssituationen zu Spielen werden. Ergänzt werden diese durch Zufallselemente wie den Drachen oder die Prinzessin, die Spannung ins Spiel bringen. Die Play Group-Gilde ist sich sicher, dass solche Spiele die Schülerinnen und Schüler motivieren und kooperatives Lernen und Problemlösen unterstützen.

Hörsaalspiele
Reihenrotation Die Studierenden verteilen sich gleichmäßig auf jede zweite Hörsaalreihe. Alle sitzen nebeneinander an einem Rand der Reihe. Es wird eine Kopfrechenaufgabe gestellt. Nur derjenige der am Gang sitzt, darf die Lösung rufen. Bei richtigem Ergebnis darf er einmal um den Saal laufen und sich seiner Reihe am anderen Ende wieder anschließen. Die Reihe, die auf diese Weise als erste komplett rotiert ist, gewinnt die Reihenrotation.
Ring the Bell Die Studierenden teilen sich in Kleingruppen ein. Jede Gruppe braucht einen Zugang zum Gang. Vorn und hinten im Saal stehen „Halli-Galli”-Glocken. Die Gruppen erhalten eine umfangreichere Aufgabe, die gemeinsam gelöst werden muss. Hat eine Gruppe eine Lösung, läuft sie zu einer der Glocken und beendet damit die Bearbeitungszeit für alle anderen Gruppen. Die Ergebnisse werden verglichen und Punkte werden verteilt.

Im Unterschied zu klassischen Lernspielen, werden bei der Spielifizierung Lerninhalte nicht hübsch verpackt – zum Beispiel der Brokkoli in Schokolade – sondern nach dem Brokkoli gibt es Schokolade. Die Unterbrechungen klassischen Unterrichts durch Spielelemente sind für die Schüler auch kleine Belohnungen. Christian Spannangel weist darauf hin, dass Kritiker nun anbringen werden, dass die Leistungen der Schüler durch das Spielen nur extrinsisch motiviert sind: „Es sind aber nicht alle Kinder intrinsisch motiviert, warum soll man da nicht Anreize schaffen, die positive Emotionen schaffen und vielleicht auch doch Lust auf Mathe machen?” Außerdem ergänzt er, dass Schule im Allgemeinen an vielen Stellen extrinische Motivationen nutzt, da kann Gamification Alternative und Ergänzung sein. Bei Vergleichen zwischen Badges und herkömmlichen Noten böten Badges sogar den Vorteil, dass der Lernende einen Überblick über die Inhalte seiner Leistungen behält, während eine Auflistung aller Noten keine differenzierte Übersicht bietet.

Die Play Group testet Gamification auch im Hochschulkontext. Im ersten Schritt hat Christian Spannagel seine Vorlesungen umstrukturiert und so die klassische Vorlesung abgeschafft: Die Studierenden bereiten sich mittlerweile per Video oder als Teilnehmer des Mathe-MOOCs auf die Vorlesung vor. „Da die Studierenden vorbereitet in die Vorlesung kommen, haben wir 90 Minuten Zeit zur freien Gestaltung, da können wir einfach verschiedene Dinge machen.” Unter anderem wird die Zeit für Hörsaal-Spiele genutzt. Angelehnt an die bekannten Mathe-Spiele aus der Grundschulzeit hat die Play Group Variationen für den Hörsaal entwickelt. „Neben der Motivation und dem Üben von Kopfrechnen sorgen die Spiele für körperliche Auflockerung und das hilft dann wieder aufmerksam für das zu sein, was danach kommt.”

Die Spielelemente die in Lehr-Lern-Situationen genutzt werden, finden sich in den meisten Computerspielen wieder. Bei groß angelegten Spielen, wie im Hörsaal, werden von den Organisatoren digitale Systeme auch für die Verwaltung des Spiels genutzt. In diesem Sinne machen Überlegungen dazu, wie digitale Hilfsmittel Lernen und Lehren positiv unterstützen können, einen weiteren Teil der Arbeit in der Play Group aus.

Was mit Hilfe von Gamification im Bereich Lernen und Lehren möglich ist, ob es sich auf andere Lernbereiche übertragen lässt und auch für kreative Lernaufgaben eignet, untersucht die Play Group HD weiterhin. Interessierte können sich über die Arbeit unter www.playgrouphd.de informieren und vielleicht findet sich der ein oder andere der sich den Aufnahmeritualen stellt und sich Level für Level in die Play Group-Gilde hineinarbeitet.


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Tessa hat im August 2013 ihr Lehramtsstudium mit den Unterrichtsfächern Mathematik und Sport an der Universität Hamburg abgeschlossen. Sie hat sich während des Studiums insbesondere mit alternativen Formen von Schule und Lernen auseinandergesetzt. Die Verbindung von Lernen und Digital gehörte zu ihren liebsten Themen, was im Experiment gipfelte, das Studium papierfrei und iPad-zentriert abzuschließen. Tessa beschäftigt sich nun ohne Uni und Schule weiter mit diesen Themen.

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