Spielen statt klicken. Facebook und Co. als Offline-Spiel

Screenshot zur Profilkarte

Screenshot (fällt nicht unter eine freie Lizenz).

Wenn man in der politischen Bildung soziale Netzwerke wie Facebook thematisieren will, muss man davon ausgehen, dass gerade einmal jeder vierte Erwachsene Erfahrungen auf diesem Gebiet gesammelt hat. Bei Jugendlichen ist die Durchdringung des Alltags von Facebook ungleich höher, aber die Auseinandersetzung ist stark geprägt von der monothematischen, medialen Auseinandersetzung um den mangelhaften Datenschutz. Das in diesem Artikel vorgestellte Spiel soll helfen, den Nutzen und die Gefahren sozialer Netzwerke differenzierter zu betrachten. Das DGB Bildungswerk hat in Zusammenarbeit mit einem studentischen Medienprojekt ein Spiel entwickelt, das ganz ohne Internet auskommt, dennoch aber eine erlebnisbasierte Auseinandersetzung mit sozialen Netzwerken wie Facebook ermöglicht. Im folgenden Artikel erklären die Spiele-Erfinder Guido Brombach und Ronald Smolka Hintergrund und Funktionsweise ihres Spiels. Außerdem können alle notwendigen Materialien zum eigenen Gebrauch heruntergeladen werden.

#pb21-WebTalk – Am Freitag, 11.01.2013 um 11.00 Uhr fand ein WebTalk mit den Autoren des Spiels statt. Das Video steht als Aufzeichnung zur Verfügung …

Warum ein Offline-Spiel zu sozialen Netzwerken nötig ist

„Warum braucht die politische Bildung ein ‚Facebook-Spiel‘?“ – Guido Brombach im Mini-interview
„Die bisherigen Versuche, mittels ‚Fake-Accounts‘ oder per PowerPoint zu erklären, wie Soziale Netzwerke funktionieren, warum sie einen solchen Reiz auf viele unserer Mitmenschen ausüben und ebenso mit ihnen gehadert wird, mussten scheitern, weil man zwischenmenschliche Beziehungen nicht erklären kann, man muss sie erleben. Daraus resultierte die Idee, ein Spiel zu entwickeln, das in der Lage ist, die Dynamiken in sozialen Netzwerken erfahrbar zu machen ohne das Internet zu nutzen. In den Seminaren des DGB Bildungswerks haben wir es sowohl mit Menschen zu tun, die schon lange bei Facebook sind und ihren Account kaum benutzen, als auch mit solchen, die nicht bei Sozialen Netzwerken angemeldeten sind und im Seminar Chancen und Gefahren ausloten wollen, bevor sie ihre Daten im Internet preisgeben. Für beide Gruppen ist das Spiel eine interessante Möglichkeit, hinter die Dynamiken von Kommunikation in sozialen Netzwerken zu schauen.“

Wer in der politischen Bildungsarbeit über Partizipation und digitale Medien sprechen will, wer über Datenschutz oder Privatsphäre diskutieren will, wer ein Seminar über Rassismus, Integration oder Globalisierung plant, wer über Kommunikation, Gesellschaft, Partizipation oder Zukunft nachdenken will, kommt an Facebook nicht vorbei. Facebook hat bei vielen von uns den Alltag durchdrungen und ist Fluch und Segen gleichermaßen.

Da die Vorbehalte meist größer als die Neugier sind und die Teilnehmenden meist mit einem durch die Medien gefärbten Bild eher auf grundsätzliche Ablehnung hin orientiert sind, ist eine ausgewogene Auseinandersetzung mit sozialen Netzwerken kaum möglich. Dieser Umstand rief ein besonderes Bildungskonzept auf den Plan, dass einen Einblick in die Dynamiken von Facebook ermöglicht, gleichzeitig aber so ergebnisoffen gestaltet ist, dass jeder Teilnehmende am Schluss entscheiden kann, ob er Facebook auch online zu erprobt oder nicht.

Wie funktioniert das Spiel?

Das Spiel dauert ca. 1-1,5 Stunden. Es lässt also in einer normalen Einheit genug Luft, um das im Spiel Erlebte zu reflektieren.

Der Ablauf wurde in vier von einander getrennte Phasen unterteilt:

  1. Anmeldephase: Profil ausfüllen und Profilbild wählen
  2. Vernetzungsphase/Beziehungsphase: Freunde finden
  3. Spielphase: Aktionskarten ausführen, Gruppen gründen, Kommentieren, in der Pyramide aufsteigen
  4. Reflektionsphase: Was will uns das Spiel sagen?

Die Spielregeln und das Ziel des Spiels sind so einfach, dass sie sich in 5 Minuten erklären lassen:

  • Sammle so viele Punkte wie möglich, um in der Statuspyramide aufzusteigen.
  • Alle Spieler agieren gleichzeitig.
  • Das Profilblatt bleibt auf deinem Platz.
  • Freundschaften müssen nicht wechselseitig angenommen werden. (Freundschaft gegen Freundschaft oder Freundschaft gegen Zustimmungspunkt).
  • Karten werden gezogen und die jeweiligen Aktionen müssen durchgeführt werden.
  • Erst nach erfolgreichem Abschluss einer Aktion darf die nächste Karte gezogen werden.
  • Kommunikation findet öffentlich über die Pinnwand statt oder privat, indem man miteinander flüstert.
  • Es gibt Punkte für: Freunde, erhaltene Zustimmung, Gruppenmitgliedschaften, Gruppengründungen und Nachrichten/Kommentare auf deinem Profil.
  • Pinnwandeinträge werden mit Namen versehen.
  • Pinnwandeinträge erfolgen mit Post-it-Zetteln oder direkt auf das Profil.
  • Mitglied einer Gruppe kann man nur werden, wenn man den Gruppengründer um Beitrittserlaubnis fragt.
  • Versuche die vorgegebenen Regeln auszunutzen.

Die Regeln dienen als Orientierung für den Spielleiter/die Spielleiterin und die Spieler/innen. Deshalb werden sie im Seminarraum für alle sichtbar aufgehängt. Anhand der Regeln kann außerdem das Spiel zu Beginn erläutert werden, da alle relevanten Spielelemente darin aufgeführt sind.

1. Die Anmeldephase

Ohne Auswahl eines Passworts und der Bestätigung der E-Mail Adresse kann man in der Offline-Variante direkt mit dem Ausfüllen des Profils beginnen. Je nach Thema und Veranstaltungssetting kann das (unten downloadbare) Profil angepasst werden. Wichtig ist, das Profil so einfach wie möglich zu halten, damit diese Spielphase nicht übermäßig viel Zeit beansprucht und für die Mitspielenden einen kurzweiligen Einstieg garantiert. Es sollte mindestens eine Frage dabei sein, die nach mehr oder weniger Privatem fragt. Im Beispielprofil wurde nach der Partei gefragt, die man bei der nächsten Bundestagswahl wählen würde. Wer sich nicht seminaröffentlich outen will, kann sich entweder als jemand anders ausgeben, die Frage gar nicht beantworten oder in diesem Fall lügen. Die Spielregeln machen hier keine Vorgaben. Durch das Profilfoto, das aus einem Pool von Bildern ausgewählt werden kann, kann das eigene Profil individualisiert und für Andere interessant gemacht werden.

2. Vernetzungsphase / Beziehungsphase

Variante 1: In der zweiten Phase werden fünf Profilkarten, die man vom Spielleiter bekommen hat an andere Mitspieler, mit denen man in Kontakt treten möchte, verteilt. Jeder Spieler legt dazu den ausgehändigten Umschlag auf den Tisch neben sein Profil. Jeder verteilt seine Profilkarten, in dem man diese in den Umschlag des Anderen legt.

Variante 2: Die Beziehungsphase dient dazu sich, in dem Spiel erst einmal zu ‘etablieren’ und Freunde zu finden. Das geschieht entweder durch öffentliche oder private Kommunikation. Öffentlich bedeutet, dass man eine Freundschaftsanfrage für jeden sichtbar auf das Profil klebt (mit Post-Its) oder privat, indem man mit dem-/ derjenigen redet und fragt, ob man befreundet sein will. Die Freundschaften müssen jedoch nicht angenommen werden, sondern können natürlich auch abgelehnt werden.

3. Spielphase

Die Spieler haben ihr Profil ausgefüllt, einige Freunde gesammelt und können nun miteinander interagieren, weitere Freunde finden, Gruppen gründen, Gruppen beitreten, Zustimmungspunkte verteilen.

Es gibt eine genaue Vorgabe für den Ablauf dieser Phase:

  1. Aktionskarte ziehen
  2. Aktion ausführen
  3. Aktionskarte gegen Profilkarte beim Spielleiter eintauschen
  4. Status auf der Pyramide überprüfen und ggf. korrigieren
  5. Zurück zu Schritt 1

Wie schnell die Aufgaben abgearbeitet werden oder wie sehr sich jemand auf das Spiel einlässt, spielt zu diesem Zeitpunkt keine Rolle mehr. Wer viele Ereigniskarten bearbeitet, sich also stark in das Spiel einbringt, kann auch viele Punkte sammeln und damit seinen Bekanntheitsgrad im Netzwerk steigern. Wer sich nicht einbringt, wird zwar von anderen Spielenden miteinbezogen, bleibt aber reaktiv und wird als unbedeutender Netzwerkknoten vor sich hin spielen. Wer ein interessantes Profil hat, mit dem spielt man öfter, wer sehr wenig von sich preisgegeben hat, gibt kaum Profilierungsfläche und wird seltener in Aktionen Anderer einbezogen.

Das Ziel in dieser Phase ist, in der Statuspyramide aufzusteigen. Die Statuspyramide ist für jeden sichtbar und erzeugt dadurch eine Art sozialen Druck. Im Verlaufe des Spiels bildet sie Veränderungen am Bekanntheitsgrad eines Spielers ab. Die Statuspyramide macht einen Mechanismus sozialer Netzwerke sichtbar, den Experten Vernetzungsgrad nennen. Mit wachsendem Alter des eigenen Profils in einem sozialen Netzwerk nimmt die Reichweite, der Menschen, die mittels des Netzwerks direkt erreicht werden können ständig zu. Verbindungen werden dabei häufig nicht gekappt, sondern nur inaktiv. Je länger und je intensiver das Netzwerk also genutzt wird, umso vernetzter ist der Einzelne, um so abhängiger aber auch von den Strukturen dieses einen Netzwerks. Die Statuspyramide macht demnach die Aktivität der Spieler/innen transparent und erzeugt eine Art Wettbewerb um Anerkennung und sozialen Status.

Die Aktionskarten haben eine wichtige Rolle im Spiel. Sie sorgen dafür, dass es abwechslungsreich und dynamisch bleibt. Nach ca. 30-45 Minuten ist jedoch das Set an Ereignissen, die bisher gesammelt wurden, durchgespielt. Dann sollte das Spiel vom Spielleiter beendet werden. Die Aktionskarten sollten für jede Zielgruppe und jeden Spielanlass angepasst / erweitert werden.

Aktionen können z.B. sein:

  • Suche dir einen neuen Freund, dessen Profilbild dir gefällt.
  • Du hast von zwei Freunden lange nichts mehr gehört. Trenne dich von zwei Kontakten deiner Wahl und gebe die beiden Profilkarten beim Spielleiter ab.
  • Eröffne eine Gruppe zu einem bildungspolitischen Thema.
  • Lade möglichst viele Freunde, die sich auch für Kochsendungen interessieren, zu einem gemeinsamen Kochen bei dir ein. Macht ein Gruppenfoto.
  • Du kritisierst das Profilbild eines Mitspielers, indem du eine passende Nachricht auf seiner Pinnwand hinterlässt.
  • Spiele mit einem deiner Freunde „SchnickSchnackSchnuck“. Der Gewinner darf sich zwei Freunde des Verlierers aussuchen.

4. Reflektionsphase

Zu Facebook bzw. Sozialen Netzwerken im Allgemeinen gibt es mehr zu diskutieren, als den Datenhunger amerikanischer Unternehmen oder den Umgang mit privaten Informationen. Das Spiel soll Anlass sein, sich auch mit den sich geänderten Bedingungen von Kommunikation oder menschlichen Beziehungen zu beschäftigen. Es gibt neue Öffentlichkeiten zu reflektieren, weil das Konzept der massenmedialen Öffentlichkeit in sozialen Netzwerken keine Bedeutung hat. Auch das eigene Verhalten lässt sich hinterfragen. Inwieweit sind zum Beispiel Postings darauf ausgelegt, Reaktionen hervorzurufen, sich darzustellen oder Anerkennung zu bekommen? Inwieweit hat die Reaktionserwartung in Form von Likes und Kommentaren oder Retweets und Replies uns beim Verfassen der Postings konditioniert? Wie geht man mit der Verantwortung um, die man selbst als Teil eines Netzwerkes hat? Häufig führen Soziale Netzwerke zu homogenen Netzwerken in Netzwerken. Wie bewusst ist uns dieses Homogenität? Jeder Kontrollverlust ist auch verbunden mit einem starken Glauben/Hoffnung, dass Andere sorgsam mit anvertrauten Informationen umgehen. Inwiefern jedoch hat sich die digitale Kommunikation durch die Netzwerke verändert?

Jeder Spielende macht andere Erfahrungen, für niemanden ist das Spiel gleich verlaufen. Dafür sind die Regeln zu offen und die Aktionskarten zu unterschiedlich. Um alle möglichen Erfahrungen einzufangen wird ein Chaosinterview empfohlen. Bei dieser Methode werden entsprechend der Teilnehmendenzahl Fragen auf ein leeres Blatt Papier geschrieben. Die Fragen sollten vorher vom Referenten vorbereitet sein. Anschließend muss jeder Teilnehmende alle anderen interviewen und seine Frage letztendlich zusammenfassend auswerten. So lassen sich viele verschiedene Parameter abfragen und möglichst viele verschiedene Eindrücke sammeln.

Fazit

Das Spiel wurde für die pädagogische Praxis entwickelt und ermöglicht den Einsatz in vielen verschiedenen Bildungskontexten. Die Offenheit mit der das Spiel konzipiert wurde, ermöglicht den Einsatz in unterschiedlichen Themenzusammenhängen und gewährleistet den Nutzern ein hohes Maß an Interpretationsfreiheit. Es kann beispielsweise in längeren Seminaren als Kennenlernspiel eingesetzt werden. Es eignet sich aber auch für Jugendliche, die schon länger bei Facebook sind, die Metaebene zu reflektieren und sich nicht von der Technik ablenken zu lassen. Und schließlich ermöglicht es einen konstruktiven Zugang zu sozialen Netzwerken zu finden, auch wenn die Zielgruppe dem eher skeptisch gegenübersteht.

Downloads

OER Was bedeutet OER?:
Die Materialien zum Spiel stehen auch in einem offenen Dateiformat zur Verfügung. Um das Spiel im Seminar anwenden zu können, können / müssen Anpassungen vorgenommen werden. Das ist sehr erwünscht, ebenso freuen wir uns über Veröffentlichungen der Änderungen. Falls weitere Aktionskarten ergänzt werden, können die Ideen hier gesammelt werden: Link zu einem Etherpad mit allen bisherigen Aktionskarten.
  • Die folgenden einzelnen Elemente gesammelt als zip-Paket (zip)
  • Profil (odt, pdf)
  • Gruppenprofil (odt, pdf)
  • Statuspyramide (odt, pdf)
  • Spielphasen (odt, pdf)
  • Aktionskarten (odt, pdf)
  • Der Netzwerkeffekt, eine Version des Spiels (zip)

PS: Ein verwandtes Spiel ist ebenfalls im Netz zu finden: stART spiel. Das Social Media Game mit Anleitung und Material.



Creative Commons Lizenzvertrag Inhalte auf pb21.de stehen i.d.R. unter freier Lizenz (Informationen zur Weiterverwendung).
Das Spiel steht unter der CC BY SA 3.0 Lizenz. Die Namen der Autoren sollen wie folgt genannt werden: Guido Brombach, Nadine Ickenstein, Olga Mavasheva, Lisa Poggensee, Carina Pogoreutz, Ronald Smolka.
Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken finden sich direkt bei den Abbildungen.

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Der Artikel (Text) auf dieser Seite steht unter der CC BY 3.0 DE Lizenz. Die Namen der Autoren sollen wie folgt genannt werden: Guido Brombach und Ronald Smolka für pb21.de.
Urheberrechtliche Angaben zu Bildern / Grafiken finden sich direkt bei den Abbildungen.

Guido Brombach arbeitet als Bildungsreferent für das DGB Bildungswerk. Dort ist er verantwortlich für den Bereich Digitale Kommunikation, Lernen und Medien. Er bemüht sich um die Harmonisierung zwischen der analogen und der digitalen Welt.

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